Participamos en CodeWeek 2020. Programación y Alfabetización digital - Colegio Los Naranjos

Esta semana estamos inmersos en la fiesta europea de la programación, #codeweek

Desde el Colegio Los Naranjos, desde hace años realizamos una apuesta fuerte por las nuevas tecnologías, por dotar a nuestro alumnado de las herramientas que ya no son el futuro, sino el presente.

Desde 2015 participamos en la formación del alumnado en programación, siguiendo la estela de los mejores centros escolares europeos. Así fue como empezamos con “The hour of code” Y así también es como cada año hemos ido incorporando nuevas herramientas, aplicaciones. Como en 2018 disfrutamos de la Realidad aumentada.


Este año 2020 hemos decidido que desde Infantil hasta Bachillerato estén conociendo el lenguaje de programación de una forma muy divertida. Y es que el presente pasa por lo digital, por las nuevas tecnologías. Aquí os contamos todo lo que hemos hecho en esta semana de la programación en cada una de las etapas educativas:

¿Qué es CodeWeek?

El CodeWeek es la semana de la programación de la Unión Europea y tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una forma divertida e interesante. En el Colegio Los Naranjos apostamos firmemente por las nuevas tecnologías y aprovechamos esta iniciativa para despertar en nuestros estudiantes la curiosidad por la programación, pilar fundamental en el mundo mágico de la robótica. Es una iniciativa popular organizada por voluntarios (embajadores) que fomentan la programación, el pensamiento computacional y actividades relacionadas en sus países.

Nuestro centro se ha hecho partícipe de esta iniciativa organizando una serie de actividades para las distintas etapas educativas: (Todas las imágenes las encontraréis pinchando al enlace que está al final del artículo)

PARA INFANTIL:

Escogimos la aplicación Coding Express es el nuevo recurso de LEGO Education para educación infantil que permite a los niñ@s de a partir 2 años aprender habilidades básicas de programación. Cada ladrillo de color hace que el tren realice una acción diferente al pasar por encima y de esta forma los niñ@s aprenden las bases de la programación temprana como secuencias, bucles y condicionales

PARA PRIMARIA:

Escogimos la aplicación ScratchJr, los alumnos y alumnas pueden crear sus propios collages (montajes) interactivos, historias animadas y juegos. Aprenden a resolver problemas y diseñar proyectos desarrollando competencias que resultarán fundamentales para su éxito académico.

¿Qué estamos logrando gracias a la Code Week y los programas preparados por nuestros docentes?

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones, así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema
  3. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  4. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  5. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

La metodología utilizada se basa en:

Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa
Experimentación de cambios. Una vez que el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.
Proyecto desafío. Se propone un proyecto nuevo que el alumnado debe resolver de forma autónoma aplicando los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso de transferencia y síntesis.

  • Iniciación a la programación y alfabetismo digital con tarjetas
  • Iniciacióna APP “ScratchJr”
  • Programación y codificación a través de juegos “Code Monkey”
  • Programación y codificación a través del famoso juego Minecraft
  • Creación de un dibujo animado

Con herramientas de este tipo, los alumnos/as no aprenden a programar, si no que programan para aprender.

PARA 1ºESO-2ºESO

Hemos escogido software Scratch, para enseñar programación.

Scratch es un programa que hace de puente para entender qué son y cómo funcionan los lenguajes de programación HTML, HTML5, CSS…etc y nos permite crear proyectos mediante bloques de código e instrucciones. ¿Y esto qué significa? Que en vez de tener que escribir instrucciones en algún lenguaje de programación más complejo vamos a tener diferentes piezas, como si se tratara de un puzzle, que iremos encajando para animar objetos y personajes y que realicen las acciones que nosotros queramos. Mediante el Scratch se puede llegar a crear un videojuego o incluso un robot inteligente.

PARA 3ºESO

Nos decantamos por AppInventor, entorno de desarrollo de software creado por Google para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo de Android. Las aplicaciones creadas con AppInventor permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Como ventajas a la hora de programar con AppInventor, encontramos las siguientes:.

  • Se pueden crear aplicaciones por medio de bloques de manera intuitiva y gráfica, sin necesidad de saber código de programación.
  • Se puede acceder en cualquier momento y cualquier lugar siempre que estemos conectados a internet.
  • Nos ofrece varias formas de conectividad: directa, o wifi o por medio del emulador.

Los alumnos de 3ºESO han iniciado los primeros pasos con este programa que les enseña a programar con un lenguaje por bloques, en los que van montando cada bloque o acciones como si fuese un puzle, a la vez que van comprobando cómo se va montando la aplicación para el móvil .

Una de las actividades que hemos desarrollado ha sido crear una aplicación donde al presionar sobre una imagen que ellos han elegido (una bola de mago, por ejemplo) aparece una frase que predice tu futuro. Esta actividad la hemos realizado a partir de bloques de scratch, dándole las órdenes necesarias.

Desde el punto de vista del docente, es un herramienta fantástica, ya que se trata de un programa donde se pueden llevar a cabo la enseñanza de todas las asignaturas del curso, o diferentes asignaturas convirtiendo una materia en una aplicación, de manera que ellos deben buscar e informarse sobre el tema para realizarla.

Es un programa muy intuitivo que les inicia de una manera muy divertida al mundo de la programación.

PARA BACHILLERATO

Nos hemos decantado por Arduino en esta etapa.

A lo largo de esta semana los estudiantes de Bachillerato van a tener un primer acercamiento al Arduino, con el que podrán entretenerse más detenidamente a final de curso. Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una placa electrónica con un microcontrolador programable y de código abierto, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. Ejemplos de éstos son: automatismos mediante la activación de motores en función de determinados parámetros, alarmas, aperturas de puertas electromecánicas,…, incluso drones o coches teledirigidos.

TODAS LAS IMÁGENES DE TODAS LAS ETAPAS LAS HEMOS RECOGIDO EN UN ÁLBUM AL QUE PUEDES ACCEDER PINCHANDO AQUÍ

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